Intervista al drammaturgo Julian Wiles

(La seguente intervista è stata tra il drammaturgo Julian Wiles e Katie Ekozar, una senior presso il College of Charleston che si sta specializzando in Comunicazione e minoring in Storia) 

KE: Cosa ti ha ispirato a creare questo adattamento? 

JW: Avevamo realizzato una versione di Frankenstein 10 anni fa di cui non ero soddisfatto e abbiamo iniziato a cercare altri adattamenti,  Nessuna che Ho trovato davvero ben riflesso il romanzo, and loro soprattutto sembrava mancare la creatura di Shelley.  Così, lo scorso maggio ho iniziato la mia versione.

KE: Potresti spiegare un po 'del tuo processo creativo e quali scelte hai fatto nella creazione di questo particolare progetto?

JW: Ho letto 5 stage adattamenti, The i romanzo, diversi libri sulla storia di Frankenstein, i suoi adattamenti, guardato i classici film di James Whale e Young Frankenstein di Mel Brooke poi mi sono messo al lavoro.  Avevo un'ottima versione annotata del libro che mi ha davvero aiutato.  In in questo caso ho scritto prima uno scenario o un trattamento (non lo faccio sempre, ma siccome questo attingeva a un testo originale l'ho trovato utile).  Mi pongo un obiettivo, 5-7 pagine al giorno.

Quando ho avuto una bozza insieme, Ho raccolto il cast (sapevo che stavo scrivendo appositamente per la nostra compagnia di recitazione residente che ha aiutato) e noi read it ad alta voce.  Ci sono state discussioni, ho preso un SACCO di appunti e ho iniziato a riscrivere.

Qualche settimana dopo, Ho avuto un'altra bozza e l'abbiamo letta too.  È stato in queste letture che è nata l'idea di più narratori e anche l'uso di più ombre cinesi.

In questo periodo c'era anche il set progettato, il che ha portato ad alcuni cambiamenti strutturali per far scorrere facilmente le scene dall'una all'altra.  Una volta deciso di avere una tenda per il laboratorio, I ha ulteriormente ampliato il lavoro sulle ombre.

KE: All'inizio del progetto, qual era il tuo scopo principale o "spina dorsale" del progetto?

JW: Alcune scene che sapevo di volere all'inizio.  Sapevo di voler spiegare cosa ha spinto Victor a creare il suo mostro. . . dal libro viene come era scosso bla morte di sua madre, , il potere del fulmine.  Questi hanno portato alle prime scene del gioco.  I hanno anche sempre amato la scienza e la storia della scienza e hanno usato quell'interesse per costruire gli esperimenti di Victor (che si basano su esperimenti reali).

La spina dorsale però è la Creatura.  Quando leggi il romanzo dopo aver visto altri adattamenti, vedi che la Creatura di Mary Shelley è molto più complessa, intelligente e interessante e, più di tutto, questo è quello che volevo portare sul palco, soprattutto il modo in cui cresce e si sviluppa , il corso della storia.

KE: Cosa ti ha spinto a selezionare il cast che hai fatto?  Quali influenze hanno contribuito al progetto?

JW: Il cast was incoraggiato a suggerireioni, parlare dei loro personaggi, dare suggerimenti per cambi di linea.  Abbiamo apportato un numero enorme di cambi di riga, spesso una o due parole, frasi diverse, ecc. durante le prime settimane di prove.  I giochi sono scritti per "il ascolta " ed è essenziale apportare modifiche quando lo senti ad alta voce.

KE: Cosa ti ha ispirato a usare il set che hai fatto?  Cosa ti ha spinto a scegliere il formato della fase di spinta?

JW: Sapevamo che saremmo stati in questo nuovo spazio e la configurazione di spinta (che ho sempre voluto usare, so il set era davvero basato sullo spazio).  I PLAY Prima strutturato per adattarlo.   Sapevamo che il laboratorio sarebbe stato centrale e avevamo bisogno di un modo per farlo scomparire.  Il finale originale era in laboratorio, ma volevo davvero andare nell'Artico come aveva fatto Mary Shelley.

KE: Ci sono stati ostacoli importanti che hai affrontato nel progetto?  In caso affermativo, cosa erano e come li hai superati?

JW: L'ostacolo più grande era non lasciare che gli effetti speciali, il suono elaborato e il design delle luci prendessero il sopravvento sullo spettacolo.  Sono importanti e aggiungono così tanto, ma hanno impiegato una quantità enorme di tempo.  Abbiamo lavorato molto duramente per avere il gioco pronto prima di aggiungere gli effetti e questo sembrava dare i suoi frutti.  Nella scrittura, la sfida era quella di utilizzare la maggior parte della storia originale, ma anche di fare riferimento ai film famosi (principalmente attraverso la creazione della creatura tramite dispositivi elettrici - Shelley non ci dice come l'ha fatto Victor) e di condensare il divagare tracciare.

KE: Qual era il messaggio principale che volevi che il pubblico ricevesse
dal progetto?

JW: Non ho davvero iniziato con un messaggio, ma ne ho finito uno.  It si è evoluto nella scrittura stessa.  Per me il messaggio è che i mostri sono fatti nel modo in cui li trattiamo.  Potrebbe non essere sempre così, ma spesso lo è.  La Creatura per me è un riflessione dell'umanità con le sue capacità ed voglia di imparare sia cose buone che cose cattive.

KE: Sei soddisfatto del risultato finale del tuo progetto?  Perché o perché no?  E ritieni che il risultato finale rifletta accuratamente il tuo scopo iniziale?

JW: io'm molto soddisfatto del risultato.   Volevo illuminare la storia in un modo nuovo, per convincere le persone a guardare questa Creatura e vedere se stessi, tutti noi riflessi nei suoi difetti.  Il pubblico sembra andarsene discutendo della Creatura e come diverso He Was da quello che si aspettavano e a me questa è la recensione migliore.  As Ho detto prima, ciò che il gioco significa ed è diventato accaduto nel processo e non proveniva necessariamente da nozioni o temi preconcetti.  Scrivere per me è scoprire, esplorare e i seguenti where che l'esplorazione conduce.